Pippin Barr crée des jeux informatiques sur l'ennui, le temps et Marina Abramovic

Nous avons parlé au concepteur Pippin Barr de ses jeux basés sur l'art de la performance, dont le dernier en date imagine la vie après le travail.

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Dans le dernier jeu vidéo de Pippin Barr, c'est comme si vous faisiez un travailLe designer recrée l'expérience abrutissante de l'exécution de tâches ennuyeuses et répétitives sur un ordinateur de bureau. Alors que de plus en plus d'emplois disparaissent au profit de l'automatisation, Barr explore la possibilité que, dans un avenir post-numérique, le "travail" devienne quelque chose que les gens apprécient et dont ils ont envie. Et peut-être que cet avenir est déjà là. Le jeu de navigateur clicky soulève des questions sur le fossé supposé entre le travail et le jeu, ainsi qu'entre l'art et les jeux.

Barr a commencé à s'intéresser à la création de jeux il y a six ans, lorsqu'il a été chargé d'enseigner un cours de conception de jeux expérimentaux à l'université informatique de Copenhague. Aujourd'hui, il aime créer "une dizaine de jeux par an". Les jeux sont généralement gratuits et ne nécessitent pas de téléchargement. Ils peuvent sembler assez simples, mais en appuyant sur "start" sur n'importe lequel d'entre eux, vous tomberez sur de curieuses explorations de l'espace et du temps numériques.

Ses jeux ne sont pas jeux au sens traditionnel du terme, c'est-à-dire qu'il n'est généralement pas possible de "gagner" un jeu à l'aide de Barr. Au contraire, ses jeux sont des performances qui donnent à réfléchir, parfois déroutantes, dans lesquelles le joueur est autant participant que spectateur.

Dans l'une des œuvres les plus connues de Barr, L'artiste est présentLe joueur entre dans le Musée d'art moderne et fait la queue pour assister à l'inauguration de l'exposition. Performance de Marina Abramović du même nom. Il s'agit peut-être du jeu le plus réaliste de Barr - le jeu consiste à faire la queue pendant de nombreuses heures avant de pouvoir s'asseoir avec Abramović. D'autres jeux de Barr inspirés par l'art s'inspirent des installations de Donald Judd et Gregor Schneider pour soulever des questions sur la navigation dans l'espace numérique.

Nous avons contacté Barr pour en savoir plus sur son travail très varié, sa collaboration avec Marina Abramović, les capacités créatives des ordinateurs et les raisons qui l'ont poussé à créer un jeu qui mettra 1 000 ans à se terminer.

Les ordinateurs sont incroyables. Ils peuvent faire toutes ces choses. Je suis tellement pathétique en tant qu'humain.

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Capture d'écran de c'est comme si vous faisiez un travail.

Format : En écrivant sur vos jeux, vous avez mentionné cette tension entre l'idée que les algorithmes peuvent tout faire, créant des solutions à des problèmes que nous ne pouvons pas résoudre, mais que la technologie est également vulnérable à l'obsolescence. Les ordinateurs semblent à la fois très fragiles et tout-puissants. Pourriez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Pippin Barr : Oui, j'aime cette tension. J'ai travaillé avec cela dans quelques jeux. Il y a quelques années, un jeu appelé Meilleur jeu d'échecsLe jeu d'échecs, quant à lui, suit une trajectoire similaire. Dans ce cas, le joueur joue le premier coup, en tant que Blanc, dans une partie d'échecs, puis l'ordinateur, en tant que Noir, commence à jouer pour résoudre toute la partie. L'algorithme n'est pas très compliqué si l'on ne se préoccupe pas du temps que cela va prendre. Il existe un moyen assez simple de résoudre les échecs en examinant toutes les parties possibles et imaginables, puis en déterminant la meilleure séquence de mouvements.

Votre ordinateur commence donc à effectuer ce processus, ce qui semble terrifiant : "Oh mon Dieu, il peut résoudre des échecs ! Et dans un certain sens, c'est possible. Mais le revers de la médaille, c'est que cela prendrait - non pas un temps infini, évidemment, mais tellement de temps que l'ordinateur lui-même se serait désintégré bien avant de pouvoir résoudre le jeu d'échecs.

Il y a ce cycle de "Wow, les ordinateurs sont tellement incroyables. Ils peuvent faire toutes ces choses. Je suis tellement pathétique en tant qu'humain". Mais il y a aussi cette idée que les ordinateurs sont très vulnérables et sujets à leurs propres catastrophes. Ils ne sont pas si différents de nous en ce sens qu'ils ont finalement une existence physique et qu'ils sont soumis aux mêmes problèmes d'entropie et autres, tout comme nous.

Les parties d'échecs sur ordinateur sont bizarres, car l'ordinateur est censé pouvoir toujours vous battre, mais je suppose qu'il est conçu pour vous laisser gagner de temps en temps.

Post-Deep Blue bat Kasparov aux échecs, je suppose qu'il n'existe plus aucun humain capable de battre le meilleur ordinateur aux échecs. Cependant, je crois qu'ils ont fait quelques expériences où il s'est avéré qu'un humain travaillant avec l'algorithme d'échecs de l'ordinateur était toujours meilleur qu'un ordinateur seul. Il y a donc un petit espoir pour l'humanité. Mais il est évident que les ordinateurs seront meilleurs que nous dans un avenir proche, si les gens continuent à travailler dessus.

Mais j'aime bien me rendre compte que les ordinateurs ont une main derrière le dos et qu'ils se déplacent sur un seul pied. Il est évident qu'ils pourraient nous détruire s'ils le voulaient ou s'ils étaient programmés pour le faire, mais ils doivent être programmés pour nous donner l'impression que le combat est équitable.

Il y a longtemps, j'ai créé un jeu intitulé ZORBAqui est un jeu de danse qui ignore cette règle. L'adversaire informatique de ce jeu peut effectuer toutes les danses à la perfection parce que c'est un ordinateur et qu'il n'a pas besoin de se tromper accidentellement sur un pas de danse. Dance Dance Revolution sur votre clavier. En tant qu'humain, vous ne pouvez pas suivre, parce qu'il est beaucoup, beaucoup trop difficile pour un humain de frapper les touches assez rapidement et d'enregistrer ce qui se passe. En tant qu'ordinateur, il ne prétend pas que vous êtes aussi bon que lui ou quoi que ce soit d'autre. Il vous détruit à chaque fois.

En tant qu'ordinateur, il ne prétend pas que vous êtes aussi bon que lui ou quoi que ce soit d'autre. Il vous détruit à chaque fois.

Je pense que l'on a l'impression que les personnes travaillant dans des domaines artistiques sont à l'abri de ce phénomène, parce qu'il faudra beaucoup de temps pour apprendre aux ordinateurs à écrire de la poésie ou à peindre. Mais je ne sais pas si c'est vrai. Pensez-vous que les ordinateurs deviendront capables de générer algorithmiquement des jeux vraiment amusants ?

J'imagine que la manière dont nous apprécierions la poésie écrite par ordinateur serait différente de celle dont nous apprécions la poésie écrite par des êtres humains. En effet, la poésie humaine est issue de l'expérience humaine et exprime quelque chose à propos d'une personne réelle. Un ordinateur pourrait assembler le même ensemble de mots magnifiquement équilibrés, avec des rimes internes et ainsi de suite, mais si vous saviez qu'il s'agit d'un ordinateur, je pense que vous l'apprécieriez très différemment que s'il s'agissait d'un être humain. Je pense que l'on pourrait se laisser berner, mais je pense que si l'on savait qu'il s'agissait d'un ordinateur, on le ressentirait différemment.

Dans le cas d'un jeu vidéo, j'en suis beaucoup moins sûr. Du moins, pour la plupart des jeux vidéo grand public qui sont des divertissements valables, je ne sais pas si les gens se soucieraient de savoir s'ils sont le fruit d'une invention humaine. Tant que le jeu a une histoire intéressante et qu'il se passe des choses intéressantes, je pense que les gens seraient probablement tout aussi heureux si un ordinateur pouvait générer cela pour eux, ou si une équipe humaine travaillait dessus.

Je pense qu'il y a des médias où les ordinateurs seront capables de faire ces choses, et puis il y a le dernier bastion de l'art véritable, ou peu importe ce que c'est, où peut-être les ordinateurs auront toujours du mal à être pris au sérieux.

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Capture d'écran de c'est comme si vous faisiez un travail.

J'ai joué c'est comme si vous faisiez un travail Je pense que c'est un peu ennuyeux et qu'on a l'impression de faire un vrai travail. Mais je pense que beaucoup de jeux sont comme ça. Cliquer sur des choses de manière répétitive, appuyer sur des boutons ; quelle est la différence ?

C'est amusant, nous considérons que le travail et le jeu sont très, très différents. Mais les jeux vidéo contemporains, si l'on y réfléchit bien, sont très axés sur la productivité et sur la nécessité de faire ce qu'il faut, encore et encore, à la chaîne. Bien qu'il y ait beaucoup de créativité dans certains types de jeux, cela revient en grande partie à faire des choses similaires à ce que l'on peut faire dans un travail de bureau.

Il y a aussi des cas où les jeux deviennent littéralement un travail, comme lorsque les gens cultivent de l'or et des ressources dans des jeux comme le World of Warcraft. Le travail est un élément important de jeux tels que Farmville, Minecraft, Les Sims...

Il est clair que faire un travail efficace est quelque chose que nous désirons vraiment, même pendant nos loisirs, parce que je suppose que dans nos emplois réels, nous ne nous sentons pas très efficaces et que personne ne nous dit jamais : "Oh, tu as fait un très bon travail", ou "Tu as écrit un bon article...". Ce n'est jamais assez pour que nous nous sentions en sécurité. Alors que dans les jeux vidéo, ce que nous recherchons le plus souvent, c'est ce sentiment de productivité. Nous pouvons faire ce qu'il faut et être récompensés encore et encore pour cela.

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Captures d'écran de L'artiste est présent.

J'ai adoré votre jeu L'artiste est présent. Comment en êtes-vous venu à travailler avec Marina Abramović ?

En gros, de la façon dont vous vous y attendez. J'ai créé le jeu, L'artiste est présentJ'ai eu l'occasion d'en parler à mes étudiants, alors que je donnais un cours sur la conception de jeux expérimentaux. Je parlais à mes étudiants des formes d'art expérimental dans différents genres, dont Marina Abramović. Recherche L'artiste est présentJ'ai donc pensé qu'il serait amusant d'en faire une version ludique. C'est la chose la plus stupide que l'on puisse faire dans un jeu.

Il a attiré l'attention du monde entier parce qu'il tombait à point nommé et que les gens l'ont trouvé drôle. Il n'y avait pas beaucoup de jeux de cette nature, surtout à l'époque. Marina est tombée sur le jeu à un moment donné, et elle y a joué, ce qui était génial. Apparemment, elle était entrée dans la file d'attente pour essayer de s'asseoir avec elle-même - ce qui est une image merveilleuse - mais elle était partie se préparer un dîner ou quelque chose comme ça et elle a été expulsée de la file d'attente. Elle n'a donc jamais réussi à passer, mais elle a essayé, ce qui est amusant. C'est formidable aussi que cette artiste d'endurance n'ait pas eu la patience de s'asseoir avec elle-même.

Il est également formidable que cette artiste d'endurance n'ait pas eu la patience de s'asseoir avec elle-même.

Mais elle l'a aimé. Elle l'a trouvé drôle. Lorsqu'elle a lancé un Kickstarter pour l'Institut Marina Abramović à Hudson, dans l'État de New York, elle m'a contacté pour me demander si cela m'intéresserait de collaborer avec elle sur un jeu qui pourrait faire partie du Kickstarter. J'ai sauté sur l'occasion, parce qu'elle est Marina Abramović, et j'avais envie de voir ce que cela donnerait de travailler avec elle - et si je pourrais maintenir ma propre identité face à une personnalité aussi forte, parce qu'elle est assez fascinante en tant qu'être humain.

Nous avons travaillé sur une version numérique de son institut, ce qui était fascinant, et aussi sur une autre petite série de versions de la méthode Abramović. Elle a tous ces exercices qu'elle fait faire aux gens et je les ai transformés en versions du jeuCe qui est délicieusement pervers, car tout ce qu'elle fait concerne la façon dont vous êtes physiquement, et l'endroit où vous êtes. Traditionnellement, nous pensons que le numérique efface tout cela. Vous n'êtes nulle part, vous n'avez pas de corps, etc. C'était donc très, très intéressant de créer ces jeux. J'ai pu la rencontrer à Toronto et la regarder dans les yeux. C'était une expérience amusante.

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Capture d'écran de L'artiste est présent.

Comment était-il possible de travailler avec elle ? Était-elle intimidante ?

Elle était vraiment géniale, en fait. Elle ne s'est pas du tout préoccupée de son travail et de la manière dont je voulais l'interpréter. Elle s'intéressait à mes raisons de faire les choses, aux moyens que je jugeais intéressants pour moi, personnellement. Au départ, je pensais certainement qu'elle allait imposer sa loi sur ce que j'étais autorisé à faire, mais il s'est avéré qu'elle était très, très ouverte et favorable à la réinterprétation de son travail d'une nouvelle manière.

Dans le jeu L'artiste est présentLe personnage arrive-t-il un jour au front ? J'ai commencé, mais je n'ai pas eu l'endurance nécessaire.

Oui, cela prend beaucoup de temps. Peu de gens sont parvenus jusqu'au front. Quand je l'ai fait, il m'a fallu cinq heures, c'est donc assez difficile. Mais on peut tout à fait arriver au front. Je suis toujours un peu triste quand les gens ne me font pas assez confiance pour croire qu'il y a un résultat.

J'ai créé un autre jeu de ce type, le jeu v r 2 où des objets sont cachés à l'intérieur de cubes dans un monde en 3D. Là encore, les gens me demandaient : "Ces objets sont-ils vraiment à l'intérieur, ou est-ce que vous vous moquez de nous ? Ce n'est pas ma façon de faire. Les objets sont bel et bien à l'intérieur des cubes. Vous pouvez certainement vous asseoir avec Marina Abramović dans le jeu. Je ne suis pas intéressé par ce genre d'astuce. C'est toujours légitime.

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Donald Judd's 100 œuvres sans titre en aluminium usiné (1982-1986) et capture d'écran de v r 2 (2016).

Pouvez-vous m'en dire plus sur la v r jeux ?

V r 2 et v r 3 sont structurellement basées sur l'œuvre de Donald Judd 100 œuvres sans titre en aluminium usiné en ce qui concerne leur disposition, la sculpture minimaliste et ce que de petites variations peuvent faire dans le contexte de la sculpture.

Mais v r 1 et v r 2 sont également basées sur le travail d'un artiste appelé Gregor Schneider, qui est incroyablement intéressant. Il possède une maison qui lui a été offerte, je pense par son père, et qui est en quelque sorte abandonnée parce qu'elle est trop proche d'une mine de plomb. Depuis l'âge de 16 ans, il réaménage l'intérieur de cette maison de façon effrayante : il recrée la même pièce ailleurs dans la maison, crée des pièces qui tournent, des murs qui s'appuient sur d'autres murs. Son travail est étonnant en termes d'architecture.

V r 1 concernait sa pièce la plus célèbre, qu'il a recréée de nombreuses fois dans différents contextes - et il la recrée physiquement avec un incroyable souci du détail, jusqu'à la moindre éraflure sur le mur. Il s'assure que cette éraflure se retrouve également dans la recréation. V r 1 consiste à recréer cette pièce dans un espace virtuel. Il est tellement facile de reproduire des choses dans un monde virtuel. Vous pouvez littéralement copier et coller et vous aurez la même chose, donc la duplication est intéressante.

Schneider s'intéresse également à la dissimulation d'objets à l'intérieur des murs. Vous avez une pièce complètement vide, mais il a encastré une pierre dans l'un des murs. Vous ne pouvez pas la voir, et je pense que pour beaucoup d'entre elles, vous ne savez même pas que la pierre est là. Elle ne vous dit pas qu'elle est dans le mur. Il pense que la présence de la pierre a une certaine influence sur votre expérience de la pièce, ce qui est une question métaphysique très intéressante. V r 2 repose sur la même idée. Vous ne pouvez voir aucune de ces choses, parce qu'elles sont à l'intérieur de ces cubes, mais elles sont toujours techniquement là. Mais si vous ne pouvez pas les voir, surtout dans un environnement virtuel, sont-ils vraiment là ? Qu'est-ce que cela signifie pour un objet d'être là si vous ne pouvez pas le percevoir ?

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Gregor Schneider's Totes Haus u r (1985), et capture d'écran de v r 1 (2016).

Une question similaire se pose en ce qui concerne la durée des jeux. si les gens jouaient L'artiste est présent et que personne n'a jamais pris la peine de la terminer, la performance aurait-elle même existé ? Si Marina Abramović réalisait la performance et que personne ne venait, cela aurait-il de l'importance ?

Si Marina s'asseyait là et que personne ne venait, je pense qu'elle dirait que la performance n'a pas eu lieu, parce qu'elle considérait que la performance était ce moment où l'on s'asseyait avec la personne et où l'on communiquait en se regardant l'un l'autre.

La question de savoir si l'on peut dire que la fin est présente dans le jeu est une bonne question. J'ai créé des jeux dont la durée d'exploration augmentait progressivement. Ainsi, vers la fin, il y a un jeu qui prend 1 000 ans à terminer. Il faut littéralement 1 000 ans. Il est donc évident que ni vous ni moi ne verrons jamais la fin. Il nous est impossible de vivre pendant 1 000 ans, et il serait en fait très, très difficile pour quiconque de faire tourner le jeu pendant 1 000 ans sans que son ordinateur ne s'effondre à un moment ou à un autre. Mais étant la personne qui a écrit le jeu et l'a testé, je sais que la fin est dans le jeu. Elle est dans le code, et elle sera déclenchée au bout de 1 000 ans. C'est juste que personne ne la verra jamais. C'est bizarre.

Il existe un jeu qui met 1 000 ans à se terminer. Il prend littéralement 1 000 ans. Il est donc évident que ni vous ni moi ne verrons jamais la fin... Mais comme je suis la personne qui a écrit le jeu et l'a testé, je sais que la fin est dans le jeu.

Nous voulons peut-être penser que les ordinateurs peuvent vivre éternellement et survivre à tout le monde. Mais en réalité, leur durée de vie est très courte.

Oui, c'est vrai. Nous les traitons souvent comme s'ils n'étaient pas fragiles, même contre toute évidence, alors qu'ils tombent continuellement en panne, que leurs écrans se détraquent et que les clés meurent. Mais nous ne les traitons jamais vraiment comme des agents qui ont des vulnérabilités et des blessures.

Je m'intéresse à l'esthétique de beaucoup de ces jeux, parce qu'ils ont un aspect rétro. Pourquoi avez-vous choisi ce style ?

Il y a plusieurs raisons à cela, mais la principale est qu'il est vraiment difficile de faire de bons graphiques sans y consacrer énormément de temps. Comme je suis généralement plus intéressé par les idées, il ne me semble pas utile de consacrer beaucoup d'attention à une représentation graphique réaliste ou de meilleure qualité. Mais il s'agit en partie de se référer aux écoles de conception de jeux du passé. Nous avons tellement évolué depuis, disons, l'Atari, qui date des années 70 ou quelque chose comme ça. Mais nous ne pensons pas vraiment aux types de conception qui étaient en jeu à l'époque.

D'une certaine manière, on peut dire que la conception s'est améliorée et que ce n'est donc plus le cas, mais c'est aussi parce que la technologie progresse inexorablement au point que nous ne passons pas beaucoup de temps à explorer l'espace de conception possible avec une technologie particulière avant de nous dépêcher de faire quelque chose d'autre.

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