Pippin Barr crea juegos de ordenador sobre el aburrimiento, el tiempo y Marina Abramovic

Hablamos con el diseñador Pippin Barr sobre sus juegos basados en el arte de la performance, el último de los cuales imagina la vida después del trabajo.

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En el último juego de ordenador de Pippin Barr, es como si estuvieras trabajandoel diseñador recrea la aburrida experiencia de realizar tareas repetitivas y aburridas en un ordenador de oficina. A medida que se pierden más y más puestos de trabajo a causa de la automatización, Barr explora la posibilidad de que, en un futuro postdigital, el "trabajo" se convierta en algo que la gente disfrute y anhele. Y puede que este futuro ya haya llegado. El juego de navegador clicky plantea cuestiones sobre la supuesta división entre trabajo y juego, así como entre arte y juegos.

El interés de Barr por crear juegos comenzó hace seis años, cuando le asignaron un curso de diseño experimental de juegos en la Universidad de Informática de Copenhague. Ahora, le gusta hacer "unos diez juegos al año". Los juegos suelen ser gratuitos y no requieren descarga. Pueden parecer bastante sencillos, pero pulse "start" en cualquiera de ellos y se topará con curiosas exploraciones del espacio y el tiempo digitales.

Sus juegos no son juegos en el sentido tradicional de la palabra, es decir, normalmente no se puede "ganar" un juego con Barr. En lugar de eso, sus juegos son piezas que invitan a la reflexión, a veces confusas, en las que el jugador participa tanto como espectador.

En una de las obras más conocidas de Barr, El artista está presenteel jugador entra en el Museo de Arte Moderno y se pone a la cola para presenciar el Actuación de Marina Abramović obra del mismo nombre. Es quizá el juego más realista de Barr: consiste en hacer cola durante muchas horas antes de poder sentarse con Abramović. Otros juegos de Barr inspirados en el arte se basan en las obras de instalación de Donald Judd y Gregor Schneider para plantear cuestiones sobre la navegación en el espacio digital.

Nos pusimos en contacto con Barr para saber más sobre su amplia obra, la colaboración con Marina Abramović, las capacidades creativas de los ordenadores y por qué creó un juego que tardará 1000 años en terminarse.

Vaya, los ordenadores son increíbles. Pueden hacer todas estas cosas. Soy tan patético como humano.

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Captura de pantalla de es como si estuvieras trabajando.

Formato: Al escribir sobre sus juegos, ha mencionado esta tensión entre la idea de que los algoritmos pueden hacerlo todo, creando soluciones a cosas que nosotros no podemos resolver, pero también que la tecnología es vulnerable a la obsolescencia. Hay una tensión en la que los ordenadores parecen muy frágiles, pero también todopoderosos. ¿Podría hablarnos más de ello?

Pippin Barr: Sí, me gusta esa tensión. He trabajado con eso en algunos juegos. Un juego de hace un par de años, llamado El mejor ajedrezsigue una trayectoria similar. En ese caso, el jugador hace el primer movimiento, como blanco, en una partida de ajedrez, y luego el ordenador, jugando como negro, empieza a jugar para resolver toda la partida. El algoritmo para hacerlo no es muy complicado si no te preocupa cuánto tiempo va a llevar. Hay una forma bastante sencilla de resolver el ajedrez, simplemente mirando todas las partidas posibles que se pueden jugar y calculando cuál sería la mejor secuencia de movimientos.

Así que tu ordenador comienza a hacer ese proceso, que parece un poco aterrador, ya sabes, "¡Oh, Dios mío, puede resolver el ajedrez! Y en cierto sentido puede. Pero la otra cara de la moneda es que llevaría, no una cantidad infinita de tiempo, obviamente, sino tanto tiempo que el propio ordenador se habría desintegrado mucho antes de resolver realmente la partida de ajedrez.

Existe ese ciclo de 'Vaya, los ordenadores son increíbles. Pueden hacer todas estas cosas. Yo soy tan patético como ser humano". Pero también está la idea de que los ordenadores son muy vulnerables y propensos a sus propios desastres. No son tan diferentes de nosotros en cuanto a que, en última instancia, tienen una existencia física y están sujetos a problemas similares de entropía, etc., como nosotros.

Las partidas de ajedrez en el ordenador son raras, porque presumiblemente el ordenador siempre puede ganarte, pero supongo que está diseñado para dejarte ganar a veces.

Post-Deep Blue gana a Kasparov en ajedrez, supongo que ahora hay cierto sentido en el que técnicamente ya no hay humano que pueda vencer al mejor ordenador en ajedrez. Aunque creo que hicieron algunos experimentos en los que resultó que un humano trabajando con el algoritmo de ajedrez de un ordenador seguía siendo mejor que un ordenador por sí solo. Así que hay una pequeña esperanza para la humanidad. Pero, obviamente, los ordenadores van a ser mejores que nosotros en un futuro próximo, si la gente sigue trabajando en ello.

Pero me gusta darme cuenta de que los ordenadores se atan una mano a la espalda y saltan sobre un pie. Es obvio que podrían destruirnos si realmente quisieran, o si estuvieran programados para ello, pero tienen que estar programados para hacernos sentir que es un enfrentamiento justo.

Hice un juego hace años llamado ZORBAque es un juego de baile que ignora esa regla. El oponente de la computadora en ese juego puede hacer todo el baile perfectamente porque es una computadora y no necesita estropear accidentalmente un paso de baile - como Dance Dance Revolution en el teclado. Como ser humano no puedes seguirle el ritmo, porque es demasiado difícil para un ser humano pulsar las teclas lo suficientemente rápido y registrar lo que está pasando. Al ser un ordenador, no pretende que seas tan bueno como él ni nada parecido. Simplemente te destroza cada vez.

Al ser un ordenador, no pretende que seas tan bueno como él ni nada por el estilo. Simplemente te destruye cada vez.

Creo que existe la sensación de que las personas que trabajan en el campo artístico están a salvo de esto, porque va a llevar mucho tiempo enseñar a los ordenadores a escribir poesía o a pintar. Pero no sé si eso es cierto. ¿Cree que los ordenadores llegarán a ser capaces de generar algoritmos de juegos realmente divertidos?

Imagino que valoraríamos la poesía escrita por ordenador de forma distinta a como valoramos la poesía escrita por personas. Porque la poesía humana surge de la experiencia humana y expresa algo sobre una persona real. Un ordenador podría componer el mismo conjunto de palabras, todas ellas bellamente equilibradas y con rimas internas, etc., pero si supiéramos que ha sido escrito por un ordenador, lo valoraríamos de forma muy distinta a si lo hubiera hecho un ser humano. Creo que te pueden engañar, pero si supieras que lo ha hecho un ordenador, la sensación sería distinta.

Con un videojuego estoy mucho menos seguro. Al menos, para la mayoría de los videojuegos de consumo que son un entretenimiento válido, no sé si a la gente le importaría que procedieran de una invención humana. Mientras el juego tenga una historia interesante en la que sucedan cosas interesantes, creo que la gente estaría igual de contenta si un ordenador pudiera generarla por ellos, o si un equipo humano trabajara en ella.

Creo que hay medios en los que los ordenadores podrán hacer estas cosas, y luego está el último bastión del arte real, o lo que demonios sea eso, donde quizá los ordenadores siempre van a luchar para que se les tome en serio.

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Captura de pantalla de es como si estuvieras trabajando.

He jugado es como si estuvieras trabajando un poco y parece tan aburrido que parece que estás haciendo un trabajo de verdad. Pero creo que muchos juegos son así. Pulsar cosas repetidamente, apretar botones; ¿cuál es la diferencia?

Es curioso, vemos el trabajo y el juego como algo muy, muy diferente. Pero los videojuegos contemporáneos, si nos ponemos a pensar en ellos, están muy orientados a la productividad y a hacer lo correcto una y otra vez en una línea de producción. Aunque hay mucha creatividad en ciertos tipos de juegos, gran parte se reduce a hacer cosas similares a las que se pueden hacer en un trabajo de oficina.

También hay casos en los que los juegos se convierten literalmente en trabajo, como cuando la gente se dedica a cultivar oro y recursos en juegos como World of Warcraft. Y el trabajo es una parte importante de juegos como Farmville, Minecraft, Los Sims...

Está claro que hacer un trabajo eficaz es algo que realmente anhelamos, incluso en nuestro tiempo libre, porque supongo que en nuestros trabajos reales a menudo no nos sentimos muy eficaces y nunca nadie nos dice: 'Oh, has hecho un trabajo realmente bueno, o 'Has escrito un 80% buen artículo'. Nunca es suficiente para sentirnos seguros. Mientras que en los videojuegos muchas veces lo que queremos es esa sensación de productividad. Podemos hacer repetidamente lo correcto y ser recompensados una y otra vez por ello.

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Capturas de pantalla de El artista está presente.

Me encantó su juego El artista está presente. Cómo llegó a trabajar con Marina Abramović?

Más o menos como cabría esperar. Yo hice el juego, El artista está presentemientras impartía un curso sobre diseño experimental de juegos. Les hablaba a mis alumnos de las formas de arte experimental en diferentes géneros, entre los que se encontraba Marina Abramović. Investigando El artista está presente...pensé que sería divertido tener una versión del juego. Es la cosa más estúpida sobre la que se podría hacer un juego.

Llamó la atención en todo el mundo porque era oportuno y la gente también lo encontró divertido. No había muchos juegos de esa naturaleza, sobre todo en aquella época. Marina se encontró con el juego en algún momento, y lo jugó, lo que fue genial. Al parecer, había ido a la cola para intentar sentarse consigo misma -lo cual es una imagen maravillosa-, pero luego había ido a prepararse la cena o algo así y la echaron de la cola. Así que no llegó a sentarse, pero lo intentó, lo cual es gracioso. También es estupendo que esta artista de la resistencia no tuviera paciencia para sentarse consigo misma.

También es estupendo que esta artista del aguante no haya tenido la paciencia de sentarse consigo misma.

Pero a ella le gustó. Le pareció divertido. Cuando estaba haciendo un Kickstarter para el Instituto Marina Abramović en Hudson, Nueva York, se puso en contacto conmigo para preguntarme si me interesaría colaborar con ella en un juego que podría formar parte del Kickstarter. No lo dudé, porque ella es Marina Abramović y me interesaba saber cómo sería trabajar con ella y si podría mantener mi propia identidad frente a una personalidad tan fuerte, porque ella es bastante fascinante como ser humano.

Trabajamos en una versión digital de su instituto, algo fascinante, y también en otro pequeño conjunto de versiones del método Abramović. Ella tiene todos estos ejercicios que hace que la gente haga y yo los convertí en versiones de juegoslo cual es deliciosamente perverso, porque todo su material trata de cómo eres físicamente y dónde estás. Tradicionalmente pensamos que lo digital borra todo eso. No estás en ninguna parte, no tienes un cuerpo, etc. Así que fue muy, muy interesante descubrirla. Así que fue muy, muy interesante hacer esos juegos. Pude conocerla en Toronto y mirarla a los ojos. Fue una experiencia divertida.

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Captura de pantalla de El artista está presente.

¿Cómo era trabajar con ella? ¿Era intimidante?

La verdad es que era genial. No era para nada territorial en cuanto a su trabajo y a cómo yo quería interpretarlo. Le interesaban mis razones para hacer las cosas, las formas que yo consideraba interesantes personalmente. Cuando empecé a trabajar con ella, pensé que iba a imponerme sus normas sobre lo que podía hacer, pero resultó que estaba muy, muy abierta y me apoyaba para reinterpretar su obra de esta nueva forma.

En el juego El artista está presente¿llega el personaje al frente? Lo empecé pero no tuve aguante.

Sí. Lleva mucho tiempo. No mucha gente ha llegado al frente. Cuando yo lo hice, me llevó cinco horas, así que es bastante arduo. Pero se puede llegar al frente. Siempre estoy un poco triste cuando la gente no confía en mí lo suficiente como para creer que hay un resultado.

Hice otro juego así, el juego v r 2 donde hay objetos escondidos dentro de cubos en un mundo 3D. De nuevo la gente me preguntaba: "¿Esas cosas están ahí dentro de verdad, o nos estás tomando el pelo?". Yo no hago las cosas así. Las cosas están dentro de los cubos. En el juego puedes sentarte con Marina Abramović. No me interesan ese tipo de artimañas. Siempre es legítimo.

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Donald Judd 100 obras sin título en aluminio molido (1982-1986) y captura de pantalla de v r 2 (2016).

¿Podría darme más información sobre el v r ¿juegos?

V r 2 y v r 3 se basan estructuralmente en la obra de Donald Judd 100 obras sin título en aluminio molido en cuanto a su disposición, y la escultura minimalista y lo que pueden hacer las pequeñas variaciones en el contexto de la escultura.

Pero v r 1 y v r 2 también se basan en la obra de un artista llamado Gregor Schneider, que es alucinantemente interesante. Tiene una casa que le regaló, creo que su padre, que está abandonada porque está demasiado cerca de una mina de plomo. Desde que tenía 16 años, ha estado remodelando el interior de esa casa de formas espeluznantes: recreando la misma habitación en otro lugar de la casa, haciendo habitaciones que giran, haciendo paredes que se sitúan frente a otras paredes. Su trabajo es asombroso en términos de arquitectura.

V r 1 era sobre su habitación más famosa, que ha recreado muchas veces en diferentes contextos, y la recrea físicamente con una increíble atención al detalle, hasta una rozadura en la pared. Se asegurará de que ese rasguño esté también en la recreación. V r 1 se trata de recrear esa habitación en un espacio virtual. Es muy fácil duplicar cosas en un mundo virtual. Puedes copiar y pegar literalmente y tendrás lo mismo, así que la duplicación es interesante.

Schneider también tiene interés en esconder objetos dentro de las paredes. Tienes una habitación completamente vacía, pero ha incrustado una piedra en una de las paredes. No se ve, y creo que en muchas de ellas ni siquiera se sabe que la piedra está ahí. No te dice que está en la pared. Él cree que el hecho de que la piedra esté ahí influye en tu experiencia de la habitación, lo cual es una cuestión metafísica realmente interesante. V r 2 trata de la misma idea. No puedes ver ninguna de estas cosas, porque están dentro de estos cubos, pero técnicamente siguen estando ahí. Pero si no puedes verlas, especialmente en un entorno virtual, ¿están realmente ahí? ¿Qué significa que un objeto esté ahí si no puedes percibirlo?

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Gregor Schneider Totes Haus u r (1985), y captura de pantalla de v r 1 (2016).

Hay una pregunta similar cuando se trata de la duración de los juegos. si la gente jugara El artista está presente y nadie se molestara en terminarla, ¿existiría siquiera la performance? Si Marina Abramović hiciera la performance y nadie acudiera, ¿importaría?

Si Marina se sentara allí y no viniera nadie, creo que diría que la actuación no ha tenido lugar, porque ella consideraba que la actuación era ese momento de sentarse con la persona y comunicarse simplemente mirándose.

Si se puede decir o no que el final está presente en el juego es una buena pregunta. Hice juegos cuya duración aumentaba gradualmente, así que hacia el final hay un juego que tarda 1.000 años en terminarse. Literalmente tarda 1.000 años. Así que, obviamente, ni tú ni yo vamos a ver nunca el final. No es posible que vivamos 1.000 años, y de hecho sería muy, muy difícil para cualquiera ejecutar el juego durante 1.000 años sin que su ordenador se colapsara en algún momento. Pero como soy la persona que escribió el juego y lo probó, sé que el final está en el juego. Está en el código, y se activará después de 1.000 años. Es sólo que nadie va a verlo nunca. Eso es raro.

Hay un juego que tarda 1.000 años en terminarse. Literalmente, tarda 1.000 años. Así que, obviamente, ni tú ni yo vamos a ver nunca el final... Pero siendo la persona que escribió el juego y lo probó, sé que el final está en el juego.

Quizá queramos pensar que los ordenadores pueden vivir eternamente y sobrevivir a todos. Pero en realidad su vida útil es muy corta.

Sí. Los tratamos como si no fueran frágiles la mayor parte del tiempo, incluso contra toda evidencia, ya que se averían continuamente y sus pantallas se estropean y las teclas mueren. Pero nunca los tratamos realmente como agentes que tienen vulnerabilidades y heridas.

Me interesa la estética de muchos de estos juegos, porque tienen ese aire retro. ¿Por qué elegiste ese estilo?

Hay varias razones, pero la principal es que es muy difícil hacer buenos gráficos sin dedicarles mucho tiempo. Como en general me interesan más las ideas, no me parece que merezca la pena dedicar una enorme cantidad de atención a una representación gráfica realista o mejor. Pero en parte se trata de remitirse a escuelas de diseño de juegos del pasado. Hemos avanzado mucho más allá de, por ejemplo, Atari, que era de los años 70 o así. Pero en realidad no pensamos en los tipos de diseños que había entonces.

En cierto modo, podría decirse que el diseño simplemente ha mejorado y, por tanto, ya no es así, pero también es cierto que la tecnología avanza sin descanso hasta el punto de que no pasamos mucho tiempo explorando el posible espacio de diseño con una tecnología concreta antes de que ya estemos apresurándonos a hacer otra cosa.

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