Pippin Barr crea giochi per computer sulla noia, il tempo e Marina Abramovic

Abbiamo parlato con il designer Pippin Barr dei suoi giochi basati sulla performance art, l'ultimo dei quali immagina la vita dopo il lavoro.

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Nell'ultimo gioco per computer di Pippin Barr, è come se steste lavorando, Il designer ricrea la noiosa esperienza di svolgere compiti noiosi e routinari al computer di un ufficio. Mentre sempre più posti di lavoro vengono persi a causa dell'automazione, Barr esplora la possibilità che, in un futuro post-digitale, il “lavoro” possa diventare qualcosa che le persone amano e desiderano. E forse questo futuro è già arrivato. Il browser game clicky solleva domande sulla presunta divisione tra lavoro e gioco, nonché tra arte e gioco.

L'interesse di Barr per la creazione di giochi è iniziato sei anni fa, quando gli è stato affidato l'insegnamento di un corso di progettazione di giochi sperimentali presso l'Università IT di Copenhagen. Ora gli piace creare “circa dieci giochi all'anno”. I giochi sono solitamente gratuiti e non richiedono il download. Possono sembrare piuttosto semplici, ma basta premere “start” su uno qualsiasi di essi per imbattersi in curiose esplorazioni dello spazio e del tempo digitali.

I suoi giochi non sono giochi nel senso tradizionale del termine, cioè di solito non si può “vincere” un gioco con Barr. Al contrario, i suoi giochi sono opere che fanno riflettere, a volte confondono, in cui il giocatore è tanto partecipante quanto spettatore.

In una delle opere più note di Barr, L'artista è presente, il giocatore entra nel Museo d'Arte Moderna e si mette in coda per assistere alla La performance di Marina Abramović dell'opera omonima. È forse il gioco più realistico di Barr: il gioco consiste nell'aspettare in fila per molte ore prima di potersi sedere con Abramović. Altri giochi di Barr ispirati all'arte si rifanno alle installazioni di Donald Judd e Gregor Schneider per sollevare domande sulla navigazione nello spazio digitale.

Abbiamo contattato Barr per saperne di più sul suo ampio lavoro, sulla collaborazione con Marina Abramović, sulle capacità creative dei computer e sul perché ha creato un gioco che richiederà 1.000 anni per essere completato.

I computer sono davvero incredibili. Possono fare tutte queste cose. Sono così patetico come essere umano.

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Schermata da è come se steste lavorando.

Format: Scrivendo dei suoi giochi, ha parlato di questa tensione tra l'idea che gli algoritmi possano fare tutto, creando soluzioni a cose che noi non possiamo risolvere, ma che la tecnologia sia anche vulnerabile all'obsolescenza. C'è una tensione per cui i computer sembrano molto fragili, ma anche onnipotenti. Può parlarne meglio?

Pippin Barr: Sì, mi piace questa tensione. Ci ho lavorato in alcuni giochi. Un gioco di un paio di anni fa, chiamato I migliori scacchi, segue un tipo di traiettoria simile. In questo caso, il giocatore fa la prima mossa, come bianco, in una partita di scacchi, e poi il computer, che gioca come nero, inizia a giocare per risolvere l'intera partita. L'algoritmo per farlo non è molto complicato se non ci si preoccupa di quanto tempo ci vorrà. Esiste un metodo abbastanza semplice per risolvere gli scacchi, che consiste nell'esaminare ogni singola partita possibile che potrebbe essere giocata e nell'elaborare la migliore sequenza di mosse.

Quindi il computer inizia a eseguire questo processo, che sembra un po‘ terrificante: ’Oh mio Dio, può risolvere gli scacchi!". E in un certo senso è così. Ma il rovescio della medaglia è che ci vorrebbe, non una quantità di tempo infinita, ovviamente, ma così tanto tempo che il computer stesso si sarebbe disintegrato molto prima di riuscire a risolvere il gioco degli scacchi.

C'è quella sensazione di ‘Wow, i computer sono incredibili. Possono fare tutte queste cose. Io sono così patetico come essere umano’. Ma c'è anche l'idea che i computer siano molto vulnerabili e soggetti a disastri. Non sono così diversi da noi in termini di esistenza fisica e sono soggetti a problemi simili di entropia e così via, proprio come noi.

Le partite di scacchi al computer sono strane, perché presumibilmente il computer può sempre batterti, ma credo che a volte sia progettato per farti vincere.

Post...Deep Blue che batte Kasparov a scacchi, credo che ora ci sia un senso in cui tecnicamente non c'è più nessun umano che possa battere il miglior computer a scacchi. Anche se credo che siano stati fatti degli esperimenti in cui si è scoperto che un umano che lavora con l'algoritmo del computer per gli scacchi è comunque migliore di un computer da solo. Quindi c'è una piccola speranza per l'umanità. Ma ovviamente i computer saranno migliori di noi nel prossimo futuro, se le persone continueranno a lavorarci.

Ma mi piace la consapevolezza che i computer si legano una mano dietro la schiena e saltellano su un piede solo. È ovvio che potrebbero distruggerci se lo volessero davvero, o se fossero programmati per farlo, ma devono essere programmati per farci sentire come se si trattasse di uno scontro equo.

Anni fa ho creato un gioco chiamato ZORBA, che era un gioco di ballo che ignorava questa regola. L'avversario del computer in quel gioco può eseguire tutti i balli alla perfezione perché è un computer e non ha bisogno di sbagliare accidentalmente un passo di danza, come ad esempio Dance Dance Revolution sulla tastiera. Un essere umano non riesce a stargli dietro, perché è molto, troppo difficile per un essere umano premere i tasti abbastanza velocemente e registrare ciò che sta accadendo. Essendo un computer, non pretende che voi siate bravi quanto lui o altro. Semplicemente, vi distrugge ogni volta.

Essendo un computer, non pretende che tu sia bravo quanto lui o altro. Semplicemente, ti distrugge ogni volta.

Credo che ci sia la sensazione che le persone che lavorano in campo artistico siano al sicuro da tutto questo, perché ci vorrà molto tempo per insegnare ai computer a scrivere poesie o a dipingere. Ma non so se sia vero. Pensa che i computer diventeranno in grado di generare algoritmicamente giochi davvero divertenti?

Immagino che il modo in cui apprezzeremmo la poesia scritta al computer sarebbe diverso da quello in cui apprezziamo la poesia scritta dagli esseri umani. Perché la poesia umana nasce dall'esperienza umana ed esprime qualcosa di una persona reale. Un computer potrebbe mettere insieme lo stesso insieme di parole, tutte splendidamente bilanciate e con schemi di rime interne e così via, ma se sapeste che è stata scritta da un computer credo che la valutereste in modo molto diverso rispetto a quella scritta da un umano. Penso che si possa essere ingannati, ma credo che se si sapesse che è opera di un computer la sensazione sarebbe diversa.

Con un videogioco sono molto meno sicuro. Per lo meno, per la maggior parte dei videogiochi di consumo che sono un valido intrattenimento, non so se alla gente importerebbe se fossero frutto di un'invenzione umana. Finché il gioco ha una storia interessante in cui accadono cose interessanti, credo che la gente sarebbe altrettanto felice se un computer potesse generarlo per loro o se un team umano ci lavorasse.

Penso che ci siano media in cui i computer saranno in grado di fare queste cose, e poi c'è l'ultimo bastione della vera arte, o qualunque cosa sia, dove forse i computer faranno sempre fatica a essere presi sul serio.

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Schermata da è come se steste lavorando.

Ho giocato è come se steste lavorando e sembra così noioso e si ha l'impressione di fare un lavoro vero. Ma penso che molti giochi siano così. Cliccare cose in modo ripetitivo, premere pulsanti; qual è la differenza?

È buffo, noi vediamo il lavoro e il gioco come due cose molto, molto diverse. Ma i videogiochi contemporanei, se si inizia a pensarci, sono molto orientati alla produttività e a fare la cosa giusta più e più volte in modo produttivo. Anche se in certi tipi di giochi c'è molta creatività, molto si riduce a fare cose simili a quelle che si possono fare in un lavoro d'ufficio.

Ci sono poi casi in cui i giochi diventano letteralmente un lavoro, come quando le persone coltivano oro e risorse in giochi come Mondo di Warcraft. E il lavoro è una parte importante di giochi come Farmville, Minecraft, The Sims...

È chiaro che fare un lavoro efficace è qualcosa che desideriamo molto, anche nel tempo libero, perché credo che nei nostri lavori reali spesso non ci sentiamo molto efficaci e nessuno ci dice mai: ‘Oh, hai fatto un ottimo lavoro‘ o ’Hai scritto un 80% ottimo articolo". Non è mai abbastanza per sentirci sicuri. Nei videogiochi, invece, spesso vogliamo un senso di produttività. Possiamo fare ripetutamente la cosa giusta ed essere premiati più volte per questo.

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Schermate da L'artista è presente.

Ho amato il tuo gioco L'artista è presente. Come è arrivato a lavorare con Marina Abramović?

Più o meno nel modo in cui ci si potrebbe aspettare. Ho creato il gioco, L'artista è presente, mentre tenevo un corso sulla progettazione di giochi sperimentali. Parlavo ai miei studenti delle forme d'arte sperimentale di diversi generi, tra cui Marina Abramović. Ricerca L'artista è presente, Ho pensato che sarebbe stato divertente farne una versione di gioco. È la cosa più stupida su cui si possa fare un gioco.

Ha attirato l'attenzione del mondo perché era tempestivo e la gente lo trovava anche divertente. Non c'erano molti giochi di questo tipo, soprattutto all'epoca. Marina si è imbattuta nel gioco a un certo punto e ci ha giocato, il che è stato fantastico. A quanto pare era andata in coda per cercare di sedersi con se stessa - un'immagine meravigliosa - ma poi era andata a prepararsi la cena o qualcosa del genere ed era stata cacciata dalla coda. Quindi non ce l'ha fatta, ma ci ha provato, il che è divertente. È anche bello che questa artista della resistenza non abbia avuto la pazienza di sedersi con se stessa.

È fantastico, inoltre, che questa artista della resistenza non abbia avuto la pazienza di sedersi con se stessa.

Ma le è piaciuto. Lo trovava divertente. Quando stava organizzando un Kickstarter per il Marina Abramović Institute di Hudson, New York, mi ha contattato per chiedermi se fossi interessato a collaborare con lei per un gioco che potesse far parte del Kickstarter. Ho colto la palla al balzo, perché lei è Marina Abramović e mi interessava vedere come sarebbe stato lavorare con lei - e se sarei riuscita a mantenere la mia identità di fronte a una personalità così forte, perché lei è piuttosto ipnotica come essere umano.

Abbiamo lavorato su una versione digitale del suo istituto, che è stata una cosa affascinante, e poi anche su un'altra piccola serie di versioni del metodo Abramović. Lei ha tutti questi esercizi che fa fare alle persone e io li ho trasformati in versioni del gioco, Il che è deliziosamente perverso, perché tutte le sue cose riguardano il modo in cui si è fisicamente e il luogo in cui ci si trova. Tradizionalmente pensiamo che il digitale cancelli tutte queste cose. Non sei da nessuna parte, non hai un corpo e così via. Perciò è stato molto, molto interessante creare quei giochi. Ho avuto modo di incontrarla a Toronto e di guardarla negli occhi. È stata un'esperienza divertente.

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Schermata da L'artista è presente.

Com'era lavorare con lei? Era intimidatoria?

È stata davvero fantastica. Non era affatto territoriale riguardo al suo lavoro e a come volevo interpretarlo. Era interessata alle mie motivazioni per fare le cose, ai modi che ritenevo interessanti per me, personalmente. All'inizio pensavo che avrebbe dettato la legge su ciò che mi era permesso fare, invece si è rivelata molto aperta e favorevole a reinterpretare il suo lavoro in questo modo.

Nel gioco L'artista è presente, Il personaggio arriva mai al fronte? L'ho iniziato ma non ho resistito.

Sì, ci vuole davvero molto tempo. Non sono molte le persone che sono arrivate in testa. Quando l'ho fatto io, ci sono volute cinque ore, quindi è piuttosto arduo. Ma si può benissimo arrivare davanti. Sono sempre un po' triste quando le persone non si fidano abbastanza di me da credere che ci sia un risultato.

Ho fatto un altro gioco del genere, il gioco v r 2 dove ci sono oggetti nascosti all'interno di cubi in un mondo 3D. Ancora una volta la gente mi chiedeva: ‘Quegli oggetti sono davvero lì dentro o ci stai solo prendendo per il culo?’. Non è così che faccio le cose. Gli oggetti sono sicuramente all'interno dei cubi. Nel gioco puoi sicuramente sederti con Marina Abramović. Non sono interessato a questo tipo di trucchi. È sempre tutto legale.

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Donald Judd 100 opere senza titolo in alluminio fresato (1982-1986) e schermata da v r 2 (2016).

Potrebbe dirmi qualcosa di più sul v r giochi?

V r 2 e v r 3 sono strutturalmente basati sul libro di Donald Judd 100 opere senza titolo in alluminio fresato in termini di disposizione, e la scultura minimalista e ciò che le piccole variazioni possono fare nel contesto della scultura.

Ma v r 1 e v r 2 si basano anche sul lavoro di un artista chiamato Gregor Schneider, che è incredibilmente interessante. Ha una casa che gli è stata regalata, credo dal padre, che è stata abbandonata perché troppo vicina a una miniera di piombo. Da quando aveva 16 anni, ha ristrutturato gli interni della casa in modo inquietante: ricreando la stessa stanza in un altro punto della casa, creando stanze che ruotano, pareti che si trovano di fronte ad altre pareti. Il suo lavoro è incredibile in termini di architettura.

V r 1 era sulla sua stanza più famosa, che ha ricreato molte volte in contesti diversi, e la ricrea fisicamente con un'incredibile attenzione ai dettagli, fino a un graffio sul muro. Si assicura che quel graffio sia presente anche nella ricostruzione. V r 1 si tratta di ricreare quella stanza in uno spazio virtuale. È così facile duplicare le cose in un mondo virtuale. Si può letteralmente copiare e incollare e avere la stessa cosa, quindi la duplicazione è interessante.

Schneider ha anche l'interesse di nascondere gli oggetti all'interno dei muri. C'è una stanza completamente vuota, ma lui ha incastrato una pietra all'interno di uno dei muri. Non si vede e credo che in molti casi non ci si accorga nemmeno che la pietra è lì. Non ti dice che è nel muro. Egli ritiene che la presenza della pietra influisca in qualche modo sull'esperienza della stanza, il che è una questione metafisica molto interessante. V r 2 si basa sulla stessa idea. Non si può vedere nessuna di queste cose, perché sono all'interno di questi cubi, ma tecnicamente sono ancora lì. Ma se non si possono vedere, soprattutto in un ambiente virtuale, sono davvero lì? Cosa significa che un oggetto è lì se non lo si può percepire?

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Gregor Schneider Totes Haus u r (1985), e uno screenshot da v r 1 (2016).

C'è una domanda simile quando si tratta della durata delle partite. se le persone giocassero L'artista è presente e nessuno si prendesse la briga di portarla a termine, la performance esisterebbe? Se Marina Abramović facesse la performance e non venisse nessuno, avrebbe importanza?

Se Marina si sedesse lì e non venisse nessuno, credo che direbbe che la performance non è avvenuta, perché per lei la performance è quel momento in cui ci si siede con la persona e si comunica solo guardandosi.

Se si possa dire che il finale sia presente o meno nel gioco è una buona domanda. Ho creato questi giochi che avevano una durata di esplorazione gradualmente crescente, così verso la fine c'è un gioco che richiede 1.000 anni per essere completato. Ci vogliono letteralmente 1.000 anni. Quindi ovviamente né io né voi vedremo mai il finale. Non è possibile per noi vivere per 1.000 anni e sarebbe molto, molto difficile per chiunque far funzionare il gioco per 1.000 anni senza che il suo computer collassi a un certo punto. Ma essendo la persona che ha scritto il gioco e lo ha testato, so che il finale è nel gioco. È nel codice e si attiverà dopo 1.000 anni. È solo che nessuno lo vedrà mai. È strano.

C'è un gioco che richiede 1.000 anni per essere completato. Ci vogliono letteralmente 1.000 anni. Quindi ovviamente né io né voi vedremo mai il finale... Ma essendo la persona che ha scritto il gioco e lo ha testato, so che il finale è nel gioco.

Forse vogliamo pensare che i computer possano vivere per sempre e superare tutti. Ma in realtà la loro vita è molto breve.

Già. Spesso li trattiamo come se non fossero fragili, anche contro ogni evidenza, visto che si rompono continuamente, gli schermi si rompono e le chiavi muoiono. Ma non li trattiamo mai come agenti che hanno vulnerabilità e ferite.

Mi interessa l'estetica di molti di questi giochi, perché hanno un aspetto retrò. Perché ha scelto questo stile?

Ci sono diverse ragioni, la principale delle quali è che è davvero difficile creare una buona grafica senza dedicarle un'enorme quantità di tempo. Poiché in genere sono più interessato alle idee, non mi sembra che valga la pena dedicare un'enorme quantità di attenzione a una rappresentazione grafica realistica o migliore. Ma in parte si tratta di fare riferimento a scuole di game design del passato. Siamo andati ben oltre, per esempio, l'Atari, che era degli anni ‘70 o giù di lì. Ma non pensiamo davvero ai tipi di design che erano in gioco all'epoca.

In un certo senso si potrebbe dire che il design è semplicemente migliorato e quindi non è più così, ma è anche vero che la tecnologia avanza inesorabilmente al punto che non passiamo molto tempo a esplorare il possibile spazio di progettazione con una particolare tecnologia prima che ci stiamo già affrettando a fare qualcos'altro.

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