Pippin Barr cria jogos de computador sobre tédio, tempo e Marina Abramovic

Conversamos com o designer Pippin Barr sobre seus jogos baseados em arte performática, o mais recente dos quais imagina a vida após o trabalho.

pippin_barr_11

No último jogo de computador de Pippin Barr, é como se você estivesse trabalhandoNo livro de Barr, o designer recria a experiência entorpecente de realizar tarefas enfadonhas e rotineiras em um computador de escritório. À medida que mais e mais empregos são perdidos para a automação, Barr explora a possibilidade de que, em um futuro pós-digital, o "trabalho" possa se tornar algo que as pessoas apreciem e desejem. E talvez esse futuro já tenha chegado. O jogo de navegador clicky levanta questões sobre a suposta divisão entre trabalho e diversão, bem como entre arte e jogos.

O interesse de Barr em criar jogos começou há seis anos, quando ele foi designado para ministrar um curso experimental de design de jogos na Universidade de TI de Copenhague. Agora, ele gosta de criar "cerca de dez jogos por ano". Os jogos geralmente são gratuitos e não requerem download. Eles podem parecer bem simples, mas aperte "start" em qualquer um deles e você se deparará com explorações curiosas do espaço e do tempo digitais.

Seus jogos não são jogos no sentido tradicional da palavra - ou seja, você geralmente não pode "ganhar" um jogo com Barr. Em vez disso, seus jogos são instigantes, às vezes confusos, peças de performance, nas quais o jogador é tanto participante quanto espectador.

Em um dos trabalhos mais conhecidos de Barr, O artista está presenteNo dia seguinte, o jogador entra no Museu de Arte Moderna e entra na fila para assistir à cerimônia de inauguração. Performance de Marina Abramović peça de mesmo nome. Talvez seja o jogo mais realista de Barr - a jogabilidade consiste em esperar na fila por muitas horas antes que você possa se sentar com Abramović. Outros jogos de Barr inspirados em arte se baseiam nos trabalhos de instalação de Donald Judd e Gregor Schneider para levantar questões sobre a navegação no espaço digital.

Entramos em contato com Barr para saber mais sobre seu amplo trabalho, a colaboração com Marina Abramović, a capacidade criativa dos computadores e por que ele criou um jogo que levará 1.000 anos para ser concluído.

Uau, os computadores são incríveis. Eles podem fazer todas essas coisas. Sou tão patético como ser humano.

pippin_barr_2

Captura de tela de é como se você estivesse trabalhando.

Format: Ao escrever sobre seus jogos, você mencionou essa tensão entre a ideia de que os algoritmos podem fazer tudo, criando soluções para coisas que não podemos resolver, mas a tecnologia também é vulnerável à obsolescência. Há uma tensão em que os computadores parecem muito frágeis, mas também todo-poderosos. Você poderia falar mais sobre isso?

Pippin Barr: Sim, gosto dessa tensão. Trabalhei com isso em alguns jogos. Em um jogo de alguns anos atrás, chamado Melhor xadrezO computador, por exemplo, segue um tipo semelhante de trajetória. Nesse caso, o jogador faz o primeiro movimento, como branco, em um jogo de xadrez e, em seguida, o computador, jogando como preto, começa a jogar para resolver o jogo inteiro. O algoritmo para fazer isso não é muito complicado se você não estiver preocupado com o tempo que levará. Há uma maneira bastante simples de resolver o xadrez, bastando que você analise todos os jogos possíveis que poderiam ser jogados e, em seguida, calcule qual seria a melhor sequência de movimentos.

Assim, seu computador começa a fazer esse processo, o que parece um pouco assustador, você sabe, "Oh meu Deus, ele pode resolver xadrez!". E, de certa forma, ele pode. Mas o outro lado disso é que levaria - não uma quantidade infinita de tempo, obviamente, mas tanto tempo que o próprio computador teria se desintegrado muito antes de realmente resolver o jogo de xadrez.

Há aquela sensação de "Uau, os computadores são incríveis. Eles podem fazer todas essas coisas. Eu sou tão patético como ser humano". Mas também há essa ideia de que os computadores são muito vulneráveis e propensos a seus próprios desastres. Eles não são tão diferentes de nós em termos de existência física e estão sujeitos a questões semelhantes de entropia, e assim por diante, assim como nós.

Os jogos de xadrez no computador são estranhos, porque, presumivelmente, o computador sempre pode vencê-lo, mas acho que ele foi projetado para permitir que você vença às vezes.

Pós-Deep Blue vencendo Kasparov No xadrez, acho que agora há um certo sentido em que, tecnicamente, não há mais nenhum ser humano que possa vencer o melhor computador no xadrez. Embora eu ache que eles fizeram alguns experimentos em que se descobriu que um humano trabalhando com o algoritmo de xadrez do computador ainda era melhor do que apenas um computador sozinho. Portanto, há uma pequena esperança para a humanidade. Mas, obviamente, os computadores serão melhores do que nós em um futuro próximo, se as pessoas continuarem trabalhando nisso.

Mas gosto da percepção de que os computadores estão amarrando uma mão atrás das costas e pulando em um pé só. É óbvio que eles poderiam nos destruir se realmente quisessem, ou se fossem programados para isso, mas precisam ser programados para nos fazer sentir como se fosse um confronto justo.

Criei um jogo há muito tempo chamado ZORBAque era um jogo de dança que ignora essa regra. O oponente do computador nesse jogo pode fazer todas as danças perfeitamente porque é um computador e não precisa errar acidentalmente um passo de dança - como você fez com o computador. Dance Dance Revolution em seu teclado. Como ser humano, você não consegue acompanhá-lo, pois é muito, muito difícil para um ser humano apertar as teclas com rapidez suficiente e registrar o que está acontecendo. Por ser um computador, ele não finge que você é tão bom quanto ele ou algo assim. Ele simplesmente destrói você todas as vezes.

Por ser um computador, ele não finge que você é tão bom quanto ele ou algo assim. Ele simplesmente destrói você todas as vezes.

Acho que há uma sensação de que as pessoas de áreas artísticas estão a salvo disso, porque vai levar muito tempo para ensinar os computadores a escrever poesia ou a pintar. Mas não sei se isso é verdade. Você acha que os computadores conseguirão gerar algoritmicamente jogos realmente divertidos de jogar?

Imagino que a maneira como valorizaríamos a poesia escrita por computador seria diferente da maneira como valorizamos a poesia escrita por humanos. Porque a poesia humana vem da experiência humana e está expressando algo sobre uma pessoa real. Um computador poderia juntar o mesmo conjunto de palavras que são todas lindamente equilibradas e têm esquemas internos de rimas e assim por diante, mas se você soubesse que foi escrito por um computador, acho que daria um valor muito diferente do que se fosse escrito por um ser humano. Acho que você poderia ser enganado, mas acho que se soubesse que foi feito por um computador, a sensação seria diferente.

Com um videogame, tenho muito menos certeza. Pelo menos, para a maioria dos videogames de consumo que são entretenimento válido, não sei se as pessoas se importariam se eles viessem de uma invenção humana. Contanto que o jogo tenha uma história legal em que coisas legais aconteçam, acho que as pessoas provavelmente ficariam igualmente felizes se um computador pudesse gerar isso para elas ou se uma equipe humana trabalhasse nisso.

Acho que há mídias em que os computadores poderão fazer essas coisas, e depois há o último bastião da arte real, ou seja lá o que for isso, em que talvez os computadores sempre terão dificuldades para serem levados a sério.

pippin_barr_1

Captura de tela de é como se você estivesse trabalhando.

Eu joguei é como se você estivesse trabalhando um pouco e parece tão entediante e parece que você está fazendo um trabalho de verdade. Mas acho que muitos jogos são assim. Clicar em coisas repetidamente, pressionar botões; qual é a diferença?

É engraçado, vemos o trabalho e a diversão como sendo muito, muito diferentes. Mas os videogames contemporâneos, se você começar a pensar neles, são muito orientados para a produtividade e têm muito a ver com fazer a coisa certa repetidamente em uma linha de produção. Embora haja muita criatividade em certos tipos de jogos, grande parte deles se resume a fazer coisas semelhantes às que você pode fazer em um trabalho de escritório.

Além disso, há casos em que os jogos literalmente se tornam trabalho, como quando as pessoas estão cultivando ouro e recursos em jogos como World of Warcraft. E o trabalho é uma grande parte de jogos como Farmville, Minecraft, The Sims...

É claro que fazer um trabalho eficaz é algo que realmente desejamos, mesmo em nosso tempo livre, porque acho que em nossos empregos reais muitas vezes não nos sentimos muito eficazes e ninguém nunca nos diz: "Ah, você fez um trabalho muito bom" ou "Você escreveu um artigo muito bom". Isso nunca é suficiente para nos sentirmos seguros. Já nos videogames, na maioria das vezes, o que queremos é essa sensação de produtividade. Podemos fazer a coisa certa repetidamente e ser recompensados várias vezes por isso.

pippin_barr_8

Capturas de tela de O artista está presente.

Adorei o jogo de vocês O artista está presente. Como você começou a trabalhar com Marina Abramović?

Mais ou menos da maneira que você poderia esperar. Eu criei o jogo, O artista está presenteQuando eu estava ministrando um curso sobre design experimental de jogos. Eu falava aos meus alunos sobre as formas de arte experimental em diferentes gêneros, incluindo Marina Abramović. Pesquisando O artista está presenteSe você não sabe o que é um jogo, eu achei que seria engraçado ter uma versão dele. É a coisa mais estúpida sobre a qual você poderia criar um jogo.

Ele chamou a atenção do mundo porque era oportuno e as pessoas também acharam engraçado. Não havia muitos jogos dessa natureza, especialmente naquela época. Marina encontrou o jogo em algum momento e o jogou, o que foi ótimo. Aparentemente, ela tinha entrado na fila para tentar sentar-se consigo mesma - o que é uma imagem maravilhosa -, mas depois saiu para preparar um jantar ou algo assim e foi expulsa da fila. Portanto, ela não conseguiu passar, mas tentou, o que é engraçado. É ótimo, também, que essa artista de resistência não tenha tido paciência para sentar-se consigo mesma.

É ótimo, também, que essa artista de resistência não tenha tido paciência para se sentar consigo mesma.

Mas ela gostou. Achou engraçado. Quando ela estava fazendo um Kickstarter para o Marina Abramović Institute em Hudson, Nova York, ela entrou em contato para perguntar se eu estaria interessado em colaborar com ela em um jogo que poderia fazer parte do Kickstarter. Eu topei, porque ela é Marina Abramović, e eu estava interessado em ver como seria trabalhar com ela - e se eu conseguiria manter minha própria identidade diante de uma personalidade tão forte, porque ela é muito hipnotizante como ser humano.

Trabalhamos em uma versão digital de seu instituto, o que foi fascinante, e também em outro pequeno conjunto de versões do método Abramović. Ela tem todos esses exercícios que ela pede para as pessoas fazerem e eu os transformei em versões do jogoO que é deliciosamente perverso, porque todo o material dela é sobre como você está fisicamente e onde você está. Tradicionalmente, pensamos no digital como uma forma de eliminar todas essas coisas. Você não está em lugar nenhum, não tem um corpo e assim por diante. Portanto, foi muito, muito interessante fazer esses jogos. Eu pude conhecê-la em Toronto e olhar em seus olhos. Foi uma experiência divertida.

pippin_barr_7

Captura de tela de O artista está presente.

Como você gostava de trabalhar com ela? Ela era intimidadora?

Na verdade, ela foi muito boa. Ela não era territorialista em relação ao seu trabalho e como eu queria interpretá-lo. Ela estava interessada em minha lógica para fazer as coisas, nas maneiras que eu achava interessantes para mim, pessoalmente. Ela estava interessada em minha lógica para fazer as coisas, nas maneiras que eu achava interessantes para mim, pessoalmente. Quando comecei a trabalhar com ela, certamente pensei que ela iria impor a lei sobre o que eu poderia fazer, mas no final das contas ela se mostrou muito, muito aberta e apoiou a reinterpretação de seu trabalho dessa nova maneira.

No jogo O artista está presenteSe você não tem um personagem, ele chega à frente? Eu comecei, mas não tive resistência.

Sim, leva muito tempo. Poucas pessoas conseguiram chegar à frente. Quando eu fiz isso, levei cinco horas, então é bem difícil. Mas você pode chegar lá na frente. Sempre fico um pouco triste quando as pessoas não confiam em mim o suficiente para acreditar que há um resultado.

Criei outro jogo como esse, o jogo v r 2 em que há objetos escondidos dentro de cubos em um mundo 3D. Mais uma vez, as pessoas me perguntavam: "Essas coisas estão realmente lá dentro ou você está apenas brincando com a gente? Não é assim que eu faço as coisas. Definitivamente, as coisas estão dentro dos cubos. Definitivamente, você pode se sentar com Marina Abramović no jogo. Não estou interessado nesse tipo de truque. É sempre legítimo.

donald_judd
pippin_barr_9

Donald Judd's 100 obras sem título em alumínio laminado (1982-1986) e captura de tela de v r 2 (2016).

Você poderia me falar mais sobre o v r jogos?

V r 2 e v r 3 são estruturalmente baseados no filme de Donald Judd 100 obras sem título em alumínio laminado em termos de layout, e a escultura minimalista e o que pequenas variações podem fazer no contexto da escultura.

Mas v r 1 e v r 2 também são baseados no trabalho de um artista chamado Gregor Schneider, que é incrivelmente interessante. Ele tem uma casa que lhe foi dada, acho que por seu pai, que está meio abandonada porque fica muito perto de uma mina de chumbo. Desde os 16 anos, ele vem reformando o interior da casa de maneiras assustadoras: recriando o mesmo cômodo em outro lugar da casa, fazendo cômodos que giram, fazendo paredes que ficam na frente de outras paredes. Seu trabalho é incrível em termos de arquitetura.

V r 1 era sobre sua sala mais famosa, que ele recriou várias vezes em diferentes contextos - e ele a recria fisicamente com uma incrível atenção aos detalhes, até mesmo um arranhão na parede. Ele se certificará de que esse arranhão também esteja na recriação. V r 1 é sobre a recriação dessa sala em um espaço virtual. É muito fácil duplicar coisas em um mundo virtual. Você pode literalmente copiar e colar e terá a mesma coisa, portanto, a duplicação é interessante.

Schneider também tem interesse em esconder objetos dentro das paredes. Você terá uma sala completamente vazia, mas ele colocou uma pedra dentro de uma das paredes. Você não consegue vê-la e acho que, em muitos deles, você nem sabe que a pedra está lá. Ela não diz a você que está na parede. Ele acredita que há alguma influência do fato de a pedra estar lá na experiência que você tem da sala, o que é uma questão metafísica realmente interessante. V r 2 é sobre essa mesma ideia. Você não consegue ver nenhuma dessas coisas, porque elas estão dentro desses cubos, mas tecnicamente elas ainda estão lá. Mas se você não pode vê-los, especialmente em um ambiente virtual, eles estão realmente lá? O que significa um objeto estar lá se você não consegue percebê-lo?

gregor_schneider_haus
pippin_barr_3

Gregor Schneider's Totes Haus u r (1985), e captura de tela de v r 1 (2016).

Há uma questão semelhante quando se trata da duração dos jogos. Se as pessoas jogassem O artista está presente e ninguém se desse ao trabalho de terminá-la, a apresentação existiria? Se Marina Abramović fizesse a apresentação e ninguém viesse, isso teria importância?

Se Marina se sentasse lá e ninguém viesse, acho que ela diria que a performance não aconteceu, porque ela pensava na performance como sendo aquele momento em que você se senta com a pessoa e se comunica apenas olhando um para o outro.

Se você pode ou não dizer que o final está presente no jogo é uma boa pergunta. Eu criei esses jogos que tinham uma duração gradualmente maior para você explorar - então, no final, há um jogo que leva 1.000 anos para ser concluído. Ele literalmente leva 1.000 anos. Então, obviamente, nem você nem eu jamais veremos o final. Não é possível vivermos por 1.000 anos e, na verdade, seria muito, muito difícil para qualquer pessoa executar o jogo por 1.000 anos sem que o computador entrasse em colapso em algum momento. Mas sendo a pessoa que escreveu o jogo e o testou, sei que o final está no jogo. Ele está no código e será acionado depois de 1.000 anos. Só que ninguém nunca vai ver isso. Isso é estranho.

Há um jogo que leva 1.000 anos para ser concluído. Ele literalmente leva 1.000 anos. Então, obviamente, nem eu nem você jamais veremos o final... Mas como fui a pessoa que escreveu o jogo e o testou, sei que o final está no jogo.

Talvez queiramos pensar que os computadores podem viver para sempre e durar mais do que todos. Mas, na verdade, sua vida útil é muito curta.

Sim. Nós os tratamos como se não fossem frágeis na maior parte do tempo, mesmo contra todas as evidências, já que eles quebram continuamente e suas telas se perdem e as chaves morrem. Mas nunca os tratamos realmente como agentes que têm vulnerabilidades e lesões.

Estou interessado na estética de muitos desses jogos, porque eles têm esse visual retrô. Por que você escolheu esse estilo?

Há alguns motivos diferentes, e o principal deles é que é muito difícil criar bons gráficos sem gastar muito tempo trabalhando neles. Como geralmente estou mais interessado em ideias, não me parece valer a pena dedicar muita atenção a uma representação gráfica realista ou melhor. Mas parte disso se refere a escolas de design de jogos do passado. Fomos muito além, digamos, do Atari, que era dos anos 70 ou algo assim. Mas não pensamos realmente nos tipos de design que estavam em jogo naquela época.

De certa forma, você poderia dizer que o design ficou melhor e, portanto, não é mais assim, mas também é que a tecnologia avança incansavelmente a ponto de não passarmos muito tempo explorando o possível espaço de design com uma determinada tecnologia antes de já estarmos correndo para fazer outra coisa.

Mais sobre jogos:
Eu projetei a trilha do Oregon, você morreu de disenteria
Série de fotos: A cultura de videogame da Nigéria
7 videogames projetados para designers

A4 1 4

Um guia para aprimorar suas habilidades fotográficas

Eleve o nível de sua fotografia com nosso guia de recursos gratuito. Obtenha acesso exclusivo a dicas, truques e ferramentas privilegiadas para aperfeiçoar sua arte, criar seu portfólio on-line e expandir seus negócios.

Nome(Obrigatório)
Assine o boletim informativo Field Label
Esse campo é para fins de validação e deve ser deixado inalterado.
pt_BRPT